" 时尚精品小垃圾。"
公元 5 世纪到 15 世纪,基督教在欧洲腹地兴旺繁盛,宗教场所取代公共集会,成了政治与文化的发散中心。不像中国的历史由中央集权的官僚机构记录,欧洲中世纪史的抄本分在各地的教会。除了统一使用拉丁语进行撰写之外,各地修道院的抄本都有很大的艺术发挥空间。
王公贵族为了彰显家族财力,有时会赞助本地修道院的编纂工作,花大价钱从别处租借古籍,重新抄写排版。部分有艺术追求的贵族,会在成品里要求各种装饰和插画,让自己名下的手抄本显得更加丰富端庄。
(资料图片)
黑曜石推出的文字冒险游戏,刻画了手抄本时代的历史终章手抄本的大幅插画不会过分脱离文字内容,但各种页边的装饰画就不一定了。某些手抄本上的装饰画,往往很是让人捉摸不透,因为年代久远,人们也很难追踪具体作者和他们的创作意图。
比如迄今为止,全欧洲的中世纪史学者都搞不清楚,为什么一本 14 世纪的圣经手抄本上,会有尤达大师?
如果说,尤达大师只是某位新人插画师的灵光乍现,那么更多具有共性的装饰画形象,就很难用个人的糟糕画技来解释了。当时的插画界热衷于在手抄本里,加入各种狗、兔子、驴的形象,然后让它们打来打去。而另一边,穿戴齐整的人类骑士,却总是在跟蜗牛搏杀。这些奇怪装饰画的具体意义,学界始终没有定论。
有人觉得是拟人手法,借兔子跟狗的某些品质来比喻历史人物;也有人认为,这是宗教文化高压下的抽象文化,是插画师故意用动物性来表达人群的愚蠢。
还有一种说法流传最广,也最为大众信服。在铜版印刷普及之前,抄书跟画画都是极度费时费力的重复劳动,抄书员跟插画师常年伏案,几乎没有自由可言。所以私底下,在甲方没多少硬性需求的时候,插画师都会尽可能地整活,作为枯燥日常的小调剂。否则你很难解释,为什么手抄本里会有修女采摘长在树上的鸡《神笔谈兵》就这样一款历史气息浓重的纪实向游戏。它完美还原了中世纪手抄原本的抽象美术风格,赋予了各色奇形怪状的小动物涂鸦以生命,让它们在瘟疫、滚油、烂泥、血泊中厮杀,直到另一方从历史的羊皮卷上彻底消失。
听着有些黑暗中世纪的味道,对吧?实际玩起来就是另一副光景了。想象一下,把小人书里的各种小动物拉出来打架,大概就是《神笔谈兵》的主要视觉体验。
在魔法之风盛行的光明中世纪,人们管类似神笔马良的人物,叫 " 墨法师 "。墨法师用墨水在羊皮纸上画出各种会动的墨兽,通过排兵布阵与彼此切磋战争技艺。游戏的中文标题——《神笔谈兵》,很好地抓住了本作的两大核心特色。神笔,代表玩家与平面战棋的交互方式;谈兵,强调了本作严谨硬核的策略属性。
《神笔谈兵》是一款罕见的横轴战棋。
战棋游戏的战场普遍采用俯视角的 2D 棋盘,根据具体的走法,你可以让棋子在横轴、纵轴上发生位移。而在横轴战棋里,棋子以左右横移为主,纵轴方向上的移动往往限制很大,需要借助某些特定的节点,比如梯子一类的垂直通道。
说起来抽象,玩起来直观按理说,《神笔谈兵》牺牲纵轴作为高度分层,天然就缺少一个策略维度。但制作组 YaZa Game 用了一套非常巧妙的位移系统,把原先拥挤的横轴战场彻底盘活了。
《神笔谈兵》中,棋子的具体布置方法与位置关系,都比较常规。玩家每回合花费一定量的墨水资源,在距离自身两格范围内画出任意墨兽,墨兽会钳制彼此的站位,形成战场控制。
墨兽的行动原理也与普通战棋类似:一定移动距离内可攻击,超出一定移动距离则直接逃过回合;不同的墨兽有不同的攻击距离与打击面,比如持剑狗的攻击范围是 1 格,持矛狗是 2 格,握弓狗是 6 格,骑士狗可以同时攻击左右一格范围内的两个敌人。选择合适的墨兽,利用复杂的地形,击杀所有敌人,或者斩首敌方墨法师,即可赢下对决。而《神笔谈兵》的妙处在于,清空生命值并不是杀死敌人的唯一手段,甚至很多时候都算不上主要手段。就像之前说的,横轴战棋的回旋空间非常有限,加之《神笔谈兵》的地图机制又十分复杂,填满战场是分分钟的事。反常之处在于,本作中的战场越是堵得水泄不通,考验玩家决策能力的策略核心,反而越是凸显。一般战棋游戏的核心策略,可以简单归纳为 " 集火消灭 ",而《神笔谈兵》的策略核心,则是 " 位置关系 "。游戏中,玩家可以在墨法师的两格范围内,向左右各移动一次墨兽或障碍物;墨兽除了攻击和技能之外,还可以使用推动指令,让身边的墨兽或障碍发生位移。而这个位移指令的颠覆性效果,正是《神笔谈兵》的玩法精髓。当被移动目标相邻两格内没有其他墨兽或障碍时,所有基础的位移指令都只造成一格位移,而当位移方向上已经有障碍物时,位移目标就会像跳棋一样,一路位移到空出来的格子为止。就是这个听着简单无比的小设计,点亮了《神笔谈兵》作为战棋游戏的策略之眼。
比如下面这个局,看似是蓝方堵死了黄方,消灭了黄方添置墨兽的所有战场空间。但实际上,黄方只需棋出一招,就能彻底逆转整个战局——先用墨法师的位移能力,将身边一只还未行动过的墨兽移到最左,然后在原先位置补上一只墨兽、道具,就形成了标准的将军局面。
如果蓝方此前耗尽了位移能力,那么下回合行动时,黄方的墨兽就能直接把蓝方的墨法师一路推出地图,结束游戏。这还只是一条横轴上的策略博弈,《神笔谈兵》里有的是多层结构的战场,用步步为营来形容某些复杂关卡,一点不为过。这是一款真正意义上的战 " 棋 " 游戏,你的每一步都可能致敌人于死地,也可能让自己万劫不复,与那些依赖数值对抗的战争游戏有云泥之别。
如果玩过另一款小品级的硬核战棋佳作——《陷阵之志》,你就能更好地理解个中奇妙之处。《神笔谈兵》的核心机制,就类似《陷阵之志》的第一套机组,都是通过频繁制造位移实现战场控制、快速击杀。它们的关卡与其说是战场,不如说是某种待解的棋局。这类游戏总是看似随机应变,实际却要求清晰的解题思路,无非就是实现思路的手段组合多样一些。
当然,如果你喜欢《陷阵之志》这类游戏的话,就应该对《神笔谈兵》的难度有一定的心理预期。游戏会给你一套详尽的教程,手把手教你怎么布置墨兽,怎么移动墨兽和障碍物,但也仅此而已了。当玩家正式踏上墨术师之旅时,《神笔谈兵》会毫不留情地考验你,用各种你见过没见过的关卡元素,教你怎么做一位合格的墨术师。
除非真是天选之人,否则大部分新手玩家可能都过不了导师的随堂测验。
是的,《神笔谈兵》也使用了烂大街的 " 爬塔式 " 设计,游戏的攻关体验由一场场小战斗与地图事件组成。玩家决定不同的行动路线,进行或大或小的墨兽决斗,收集战后奖励,扩充自己的墨法储备。干聊机制的话,局外养成这块,《神笔谈兵》做得其实很一般。好在,这款游戏的整活性质拯救了它的短板。老外做独立游戏有个先发优势——他们真能干出为醋包饺子的破事。《神笔谈兵》从上到下的每一个设计,都是冲着手抄本的艺术风格去的,局外内容自然也不例外。各种政治极不正确的贵族平民笑话,和有一搭没一搭的胡逼剧情,为游戏的公关体验增色不少。
汉化很接地气,但有时会出现错别字还记得开头提到,插画师画小动物是为了解闷吗?《神笔谈兵》很巧妙地利用了这一点,为游戏加入了无聊值的局外限制。简单来说,玩家如果反复画同一种墨兽,就会因为无聊提高这个墨兽的墨水费用,除非你一整场都不用它,否则这个墨兽的费用会越来越高。
除了完善游戏的整体美学之外,无聊值的设定也在鼓励玩家,去尝试新的墨兽与战术组合。
类似的非模块化、主题化的创意设计,是国产独立游戏最欠缺的地方。你可能玩过很多国产独游,拆开来看,它们的玩法都没有太大问题,一组合起来却总有股弗兰肯斯坦的腐臭味。有些很大众、很机械化的设计,明显是为了商业化加上去的,毕竟游戏卖不出去,也不会有谁给那些脱产的日子兜底。咱这儿普遍都是地狱难度做一个整体化、风格化的游戏是有商业风险的。我对中世纪史感兴趣,而且大学修语言学,所以才跟《神笔谈兵》对上电波。而对大多数玩家而言,这玩意儿只是个画风幼稚的战棋独游而已,Steam 每年没有 100,也有 80,而且还卖到接近 100 块的 " 天价 "。
总之就是那个道理,我的高价精美纪念品,你的时尚精品小垃圾。大家自己心里多少有个数。
3DM评分:8.8
优点
中世纪手抄本画风
硬核的平面战棋玩法
整体性的美学主题
不足
本地化的小瑕疵
内容少又卖得贵